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网络犯罪与盗窃游戏物品

2019-09-27 17:18
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导读:
摘要:随着我国网络游戏的发展,盗窃网络游戏物品的现象日趋严重,如何认定游戏物品的财产价值和盗窃游戏物品的行为是否构成犯罪,都是值得深入研究的,这不仅关系到目前如何保护我国游戏玩家和运营商的利益,也为我国未来相关立法作好理论准备。关键词:游戏物品

摘 要:随着我国网络游戏的发展,盗窃网络游戏物品的现象日趋严重,如何认定游戏物品的财产价值和盗窃游戏物品的行为是否构成犯罪,都是值得深入研究的,这不仅关系到目前如何保护我国游戏玩家和运营商的利益,也为我国未来相关立法作好理论准备。
关键词: 游戏物品 网络犯罪 盗窃

中国互联网络信息中心发布的最新统计报告显示,到2003 年年底,中国上网计算机总数已经超过了3000 万台,上网人数已近8000 万,仅次于美国,位居全球第二位,并且预测,今年中国互联网上网人数将突破1 亿。网络的迅猛发展,尤其是宽带的普及,为网络游戏提供了前所未有的发展机遇,它作为一种新兴的娱乐竞技方式,正成为当今社会一个影响巨大的产业和不可忽视的重要文化现象。该报告显示,网民中32. 2 %的人上网选择“休闲娱乐”,这一比例还呈递增趋势,在网上休闲娱乐方式中,网络游戏又占绝对优势,这无疑是我国网络游戏产业繁荣的原动力。据了解,仅2003 年,网络游戏产值约20 亿元人民币,对电信产业的直接贡献就达到了87. 1 亿元[1 ] 。网民之所以如此“痴情”于网络游戏,理由就是网络游戏能为玩家们提供一种在现实生活中找不到的体验,例如玩家可以在游戏中扮演异性、大富翁、反恐特警、武林盟主、国家元首⋯⋯网络游戏是一种特殊的商品,随着时间的推移和新玩家的介入,网络游戏中的装备、道具等虚拟物品开始具有了真实的价值,可以用现金进行交换,这就使得网络游戏开始面临严重的安全问题。有关网络游戏安全调查报告显示,遭受“网络窃贼”攻击的游戏玩家中,有61 %的玩家虚拟装备被盗,有33 %的被盗号;另外,22 %的玩家正在使用各种盗号及黑客工具,而黑客攻击占了6 %[2 ] 。安全问题已经成为玩家和厂商、玩家和玩家之间发生纠纷的主要因素,然而被盗玩家在维权过程中,遭遇到少有的尴尬:虚拟物品是财物吗? 黑客行为如何定性?


一、盗窃行为及其对象
瑞星公司与网游网进行的一次关于网络游戏安全状况的问卷调查显示,网络游戏安全的主要隐患如下:游戏外挂为98 % ,虚拟物品复制为67 % ,木马盗窃为52 % ,入侵服务器为52 % ,封包为35 % ,窃取服务器资料为1 %①。游戏物品盗窃者们充分利用这些隐患,采用了形形色色的盗窃手段。认识这些不同手段的性质,是科学打击这些行为的前提。
第一,利用网络游戏外挂程序。外挂程序是指利用游戏中存在的缺陷或网络传输问题而设计的程序,它能在游戏中自动判断和操纵时间自动生产或成长,使得游戏在机器和机器之间进行(避开了玩家对游戏的主动参与) ,故被形象地称为“机器人”。当玩家在游戏时,运行这些程序,能获得非正常的经验、虚拟金钱及物品;同时,外挂程序会给游戏服务器带来负担,影响游戏的整体运行速度,严重时甚至会造成服务器死机。另外,一些恶性外挂能监视其他玩家和服务器之间的数据通讯,发送非法数据,篡改玩家资料,或者加入木马,盗取玩家的账号。
第二,采用木马程序。木马程序是指一个程序表面上在执行一个任务,实际上却在执行另一个任务。典型的木马程序是窃取别人在网络上的账号和口令,它有时在用户合法的登录前伪造一登录现场,提示用户输入账号和口令,然后将账号和口令保存至一个文件中,显示登录错误,退出木马程序。用户还以为自己输错了,再试一次时,已经是正常的登录了,用户也就不会有怀疑。游戏盗窃者常采用此办法盗窃玩家账号和密码(93 %以上的玩家是运行了木马程序进而被盗号) ,从而达到占有玩家们的虚拟物品和经验值。
第三,入侵游戏服务器。游戏服务器是网络游戏运营的核心部分,存放了几乎所有用户资料、游戏程序和数据,时时刻刻都在记载玩家的游戏进程和相关信息,是游戏物品的“仓库”。正是这样,侵入游戏服务器,窃取游戏物品是许多黑客梦寐以求的事。入侵游戏服务器一般是利用口令破解程序、电子欺骗技术和系统安全漏洞获取进入游戏信息系统的权力(通常表现为获取一授权账号和口令) ,然后进入记录用户资料、游戏物品的文件,通过增加游戏用户账号、复制游戏物品、修改玩家资料等方式达到盗窃游戏物品的目的。 [page]
第四,攻击数据封包和复制游戏物品。游戏进程和玩家资料都是通过数据封包在网络上进行传递,截获数据封包,分析其中的数据含义,达到盗窃玩家账号、密码和游戏物品目的,这正如私拆邮件侵占所夹寄的现金一样。另外,盗窃者(常通过上述手段) 获得游戏物品在系统中特定的记录方式后,就可以通过在系统中复制这些记录方式,窃取游戏物品。随着技术的发展,盗窃游戏物品的手段将会越来越多样化,在技术上必须“未雨绸缪”。
以上这些行为,都直接指向玩家们的虚拟物品、经验值、账号等,因为这些东西在网络游戏中最具有诱惑力。例如虚拟物品中的武器装备,是玩家纵横“沙场”的必备之物,甚至玩家凭一把“屠龙宝刀”,就可以“独步武林,号令天下”,享受“至尊荣耀”。其他虚拟金钱、物品等常常是确保玩家在游戏中的地位、身份和“随心所欲”的前提。一旦这些物品被盗窃,玩家苦心经营的虚拟世界立刻“灰飞烟灭”,上网玩游戏所花费的时间和金钱也会“付之东流”。玩家对盗窃者往往痛恨之极,然而事实上又那么无奈,因为玩家的维权过程并不比游戏中过关轻松,首先遭遇的就是虚拟物品的财产性认定。


二、物品的财产性
虚拟物品只有在游戏环境中才能体现出其自身的表现形式及其价值,然而其真实的存在形式却是一组电磁信息,可视为0 与1 的混合体,于是有人认为这些游戏物品正如比赛中的积分,只是描述游戏进程的一种尺寸,就像平时比赛的积分一样,完全是虚构的,它不像真实世界的物品可以和其他物品进行等价交换,没有什么财产价值。另外,由于虚拟物品极易复制,如果认为是一种财产的话,那么游戏运营商是不是最大的富翁———可以几乎无穷地复制自己运营的游戏系统中的物品,并且可以永久独占。
笔者原则上赞同虚拟物品具有财产性,认为反对者的观点是站不出脚的。首先,事物本身的价值并不绝对依赖于其存在方式,例如电子货币就和其他形式的货币具有等价性。其次,游戏物品具有能满足玩家需要的特性,完全符合唯物观对价值概念的论述:价值反映着主客体的关系,是客体对主体需要的满足。这种价值可以和现实财产进行折算。最后,玩家们之所以重视游戏物品,就是该物品能够满足游戏者对体验奇特经历的需求。如果游戏中人人皆拥有一样的物品,那么这种体验就会大打折扣,甚至不复存在,极大地削弱了玩家的兴趣,最终导致商家受损。可以认为游戏物品的价值也遵循“物以稀为贵”的规律,并不是网络游戏运营商想复制多少都可以的,其收入来源主要是提供游戏服务,而不是卖游戏软件和物品。正如有学者指出的一样,玩家虚拟物品的获取主要是通过个人的劳动,同时客观存在着伴随性的财产投入;它可以通过实际购买的方式获得,与真实财物之间存在市场交易[3 ] (我国目前存在游戏物品的地下交易市场) ,其财产性不应被否认。目前在立法和司法上,韩国、我国的台湾和香港地区均明确了虚拟物品的财产价值,并且加以刑法保护。
不过,笔者也不赞同将任何游戏物品均上升为法律保护对象意义上的财物。首先,很多游戏(例如,益智类游戏)重视的是参与过程,而不是对游戏物品、经验值的获取。其次,对那些玩家不很重视、财产价值明显不大的游戏物品可以不视为真实财物,因为盗窃游戏物品的社会危害性主要表现在玩家对游戏物品的重视(或者损失) 与盗窃者的获利上。最后,由于我国没有正式的游戏物品交易市场,立法上又没有明确如何保护虚拟物品,加上目前我国立法与司法资源有限,关系国计民生的许多问题都亟待解决,对游戏物品的法律保护还不享有优先权。但这并不意味着盗窃游戏物品的行为不会触犯现行法律。


三、游戏物品引发的网络犯罪
盗窃网络游戏物品到底是一种什么性质的行为? 目前,理论界和司法实践都没有形成统一的认识,处理此类问题的方式也是多样的,这既不利于司法统一,也不利于对虚拟物品的保护。在现行法律框架内,有必要深入研究如何保护网络游戏物品。 [page]
如上所述,玩家们不太重视的游戏物品,由于其财产价值不大,仅就盗窃这类游戏物品而言,可以视为道德问题或者诉诸于治安管理。我们应该将目前有限的司法资源运用在保护那些玩家重视、价值明显的游戏物品上,盗窃此类物品,社会危害性严重的,可以构成网络犯罪。我国刑法对计算机犯罪分别规定了非法侵入计算机信息系统罪、破坏计算机信息系统罪以及不纯正的计算机犯罪(第287 条) ,盗窃网络游戏物品就有可能违反这些刑法的规定,构成犯罪。原则上,对玩家重视、价值明显的游戏物品进行盗窃,数额较大的,构成盗窃罪;另外,网络游戏服务系统不可能出现在国家事务、国防建设、尖端科学技术领域的计算机信息系统内,玩家的个人资料也不可能保存在上述系统内,盗窃网络游戏物品的行为原则上不可能构成非法侵入计算机信息系统罪。随着技术的发展,新的盗窃方式也会“层出不穷”,这里主要针对使用外挂、木马程序和入侵游戏服务器、复制游戏物品的行为进行探讨。
使用游戏外挂骗取游戏物品的行为,受害人一般是网络游戏运营商。玩家用外挂程序来欺骗服务器,骗取游戏物品,笔者认为这种行为实质上乃是一种盗窃行为,应构成盗窃罪②;如果通过外挂程序篡改游戏服务器上的用户资料,或者直接利用外挂中的木马盗窃用户账号,窃取游戏物品,应该认定为盗窃罪和破坏计算机信息系统罪,属想象竞合现象———前者非法删除、修改、增加服务器上存储、处理或者传输的游戏物品资料,后者故意制作或传播计算机病毒,且都造成严重后果。但一般而言,一方面由于目前玩家普遍采用游戏外挂,主要针对游戏服务器,而不是第三者;另一方面,网络游戏运营商们也明白绝大多数玩家采用游戏外挂,已经在游戏的运营上考虑到因外挂带来的损失,一定程度上容忍外挂现象。如果外挂没有给运营商造成非常重大的损失,不宜认定为犯罪行为,外挂的严重危害性主要是体现在篡改玩家游戏资料和通过木马窃取玩家账号上,理应是打击的重点。
木马程序,严格地说就是一种病毒程序,由于它本身一般不会因影响计算机运行,而造成严重后果,制作、传播木马程序一般不构成破坏计算机信息系统罪。但木马窃取的是用户至关重要的资料(如银行账号密码、超级计算机用户名等) ,盗窃者恶意使用这些资料,会给他人造成严重损失。用木马程序盗窃游戏账号同样危害大,玩家失去对账号的控制也就失去对账号下所有的游戏物品的控制,所有精力和财物的投入全部白费,这正如盗窃他人电信号码一样,构成盗窃罪。
入侵服务器窃取游戏物品的行为一般不构成非法入侵计算机信息系统罪,但入侵者进入游戏信息系统后,通过删除、修改、增加系统中存储、处理或者传输的游戏数据和程序,达到盗窃游戏物品的目的,这种行为无论受害方是玩家还是游戏运营商,均构成盗窃罪。另外,如果这种行为在实现上述目的的过程中,影响游戏信息系统正常运行,后果严重的③ ,同时构成破坏计算机信息系统罪。这种想象竞合现象在理论上择一重处,但实践中如何处理妥当,值得探讨。
复制游戏物品的行为既使得游戏运营商失去对虚拟物品数量的控制,导致游戏本身的“魔力”减少,也淡化玩家对自身游戏成就的自豪感,间接否定了玩家投入的精力和财物,从而导致游戏物品整体贬值。由于这种行为没有直接盗窃游戏物品(正如复制商业软件一样) ,不能认定为构成盗窃罪;但,复制的游戏物品信息不可能脱离信息系统,只能存放在游戏信息系统中,也就是说,这种行为必将通过删除、修改或者增加操作,将复制的游戏物品信息存入游戏信息系统中,从而影响信息系统,如果后果严重,应该认定为破坏计算机信息系统罪。


四、司法实践如何处理
目前我国没有正式统一的网络游戏物品交易市场,难以对游戏物品估价,又由于司法人员很少有“沉溺”过网络游戏的经历,对网络物品的价值没有切身的感受,常常主观上否定其价值,加上不了解网络游戏的运行原理,忽视了游戏信息系统的重要性,以及缺乏对上述行为在技术与社会性质上的认识,司法实践中对盗窃游戏物品的行为一般认为是无罪。这既不利于保护玩家的合法利益,也不能促进我国网络游戏产业的发展。当然,笔者并不主张把那些财产价值明显不大、玩家不很重视的游戏物品纳入保护对象,这一方面是其自身财产价值不明显,没有可罚性,用其他方法足以调整其社会关系;另一方面我国目前司法资源有限,其重点应该运用在打击那些危害重大的盗窃游戏物品的行为上来,不能“广撒网”,有悖刑法的谦抑精神。笔者在此仅作如下分析: [page]
1. 仅构成破坏计算机信息系统罪。没能盗窃到价值重大的游戏物品,却造成游戏系统不能正常运行,后果严重的,应该认定为破坏计算机信息系统罪。通过删除、修改、增加、干扰游戏信息系统,造成游戏系统功能部分或者全部遭到破坏,或者修复被破坏的系统功能耗资较大、耗时较长,或者严重影响游戏运营商的工作和经营,造成较大经济损失等情形的,应该认定为后果严重。如果行为仅造成游戏系统不能正常运行,后果并不严重,不能认定为构成犯罪。
2. 仅构成盗窃罪。盗窃行为社会危害程度的重要标尺就是被盗财物的价值。对盗窃的网络游戏物品,如何估价?笔者认为,在我国没有统一的游戏物品交易市场的情况下,可以采取这样的认定办法:第一,行为人实际获利的多少;第二,游戏运营商提供的游戏物品与游戏的费用之间的“汇率”;第三,参考游戏物品地下交易市场行情价格;第四,请玩家中的“老手”和游戏运营商对游戏物品估价。一般而言,行为人盗窃游戏物品,其主观恶性并不像盗窃真实财物那么大,大多都是为了自己在游戏中获得更高的“境界”,加上网络犯罪本身具有极大的隐蔽性,对自己的行为性质,行为人不如对真实生活中的行为性质认识那么深,常常会滥用盗窃工具软件盗窃游戏物品。笔者认为,在认定构成盗窃罪时,应该将立案的数额标准适当提高。
3. 盗窃罪与破坏计算机信息系统罪的竞合。本人赞同这种情况一般按破坏计算机信息系统罪,理由有:第一,如上所述,目前难以确切认定游戏物品价值,所盗游戏物品在价值上难以认定为刑法第264 条规定的数额较大、巨大;第二,刑法第286 条明确规定了破坏计算机信息系统罪,在认定上简单易行,有利于司法统一;第三,根据对想象竞合的处理原则:择一重罪处断,也应优先选择破坏计算机信息系统罪,因为盗窃罪的最轻罪的法定刑为3 年以下有期徒刑、拘役或者管制(如上所述,盗窃游戏物品的行为基本上不可能构成盗窃罪的其他形式的犯罪构成) ,而破坏计算机信息系统罪的轻罪法定刑为5 年以下有期徒刑或者拘役。盗窃游戏物品的行为和其他计算机犯罪一样,犯罪的主体、对象、时间、地点、手段和后果等具有隐蔽性强的特点,使得侦察取证工作困难重重,常常是因 “证据”不足而前功尽弃。这就需要侦察人员具备计算机专业知识,了解网络游戏的原理和相关盗窃手段,懂得如何对电子信息进行保存、识别和分析。可以认为,从现有工作人员中挑选具有较高工作能力的合格人员加以专业化训练,是当前司法机关惩治这类犯罪的重要举措。


五、呼唤立法明确
目前,网络游戏在我国已经形成了数十亿的产业,培养了上千万玩家,因游戏物品被盗窃、丢失引发的社会问题日益明显。但在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,没有对网络虚拟物品的财产性及其保护进行规定;在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项。这导致了在司法实践中处理不一致,其处理方式和结果绝大多数明显不能让玩家满意。如何保护玩家、商家的利益,打击游戏物品盗窃者,有待于立法上对网络虚拟财产加以明确。
当前在立法和司法上承认网络虚拟财产已经成为一种趋势。韩国及我国台湾、香港等地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯网络虚拟财产刑事判决的先例。韩国明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于运营商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。而就在近期,台湾有关部门作出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3 年有期徒刑。我国法律界也呼吁应尽快立法[4 ] ,在借鉴已有立法经验的基础上,如何进行科学规定,有待进一步研究。 ___________ [page]
注释:
①http :/ / it . rising. com. cn/ newSite/ Channels/ info/ rav-media/ rav-media/ 200312/ 05 - 105013050. htm(本文下面所有数据如果没有特别说明,均来自该问卷调查) 。
②这种行为到底构成诈骗罪还是盗窃罪,目前理论上存在争议,但笔者认为在我国构成盗窃罪较妥(参见赵廷光等著《计算机犯罪的定罪与量刑》,第345 页;刘明祥著《财产罪比较研究》,第272 - 284 页) 。
③例如,行为造成信息系统中数万用户资料作废(《百万用户资料网上被盗申城惊现“黑客”事件》,《江南时报》,2002 年1 月15 日,第12版) 。

参考文献:
[1 ] 网络游戏路在何方[N] . 人民日报,2004 - 05 - 20(14) .
[2 ] 法律缺位技术先行众厂商共同打击“网游大盗”[N] . 南方日报,2003 - 12 - 09.
[3 ] 于志刚. 关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考[N] . 法制日报•理论专刊,2003 - 07 - 10.
[4 ] 19 名律师建议全国人大立法保护网络虚拟财产[N] . 中国青年报,2004 - 01 - 19.

作者单位:武汉大学法学院
文章来源:《河北法学》2005年4月第23卷第4期

黎其武

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