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网络游戏虚拟财产的性质认定

找法网官方整理
2014-06-27 11:33
导读: 财产的概念及基本属性自古罗马以来,财产的概念就处于变动之中。时至今日,科技的进步和观念的更新导致财产的范围不断扩展。关于财产的概念,众说纷纭,莫衷一是。大陆法系和英美法系的财产制度有巨大的差异...

  财产的概念及基本属性自古罗马以来,财产的概念就处于变动之中。时至今日,科技的进步和观念的更新导致财产的范围不断扩展。关于财产的概念,众说纷纭,莫衷一是。大陆法系和英美法系的财产制度有巨大的差异,大陆法系尤其尊重物之所有权。但比较大陆法系和英美法系,两大法系都存在财产概念,并且对财产概念的理解有极大共识。财产概念发展至今,为两大法系的主流观念都可以接受的财产,可以总结为:(1)财产可以是有体物,也可以是无体物。(2)财产并不限于绝对权,可以包括各种权利和利益。(3)财产作为有经济价值的利益,表现形态可以多种多样,既可能是权利人直接享有的不能转让的利益,也可能是权利人可以转让的利益。

  那么,我国现行立法又是如何界定“财产”的呢?我国现行民事立法中虽多次使用“财产”这一概念,但并未对之界定,但我们可以从相关条文推断出现行立法财产的含义。《中华人民共和国民法通则》第30条的规定,合伙人投入的财产包括资金、实物、技术等,而该财产显然具有金钱价值。第75条规定,公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。《中华人民共和国继承法》第3条规定,遗产是公民死亡时遗留的个人合法财产,包括公民的收入;公民的房屋、储蓄和生活用品;公民的林木、牲畜和家禽;公民的文物、图书资料;法律允许公民所有的生产资料;公民的著作权、专利权中的财产权利;公民的其他合法财产。该条款前五项所列财产属于民法上的物即有体物;第六项所列财产属于具有金钱价值的财产权利;第七项概括性地规定了前六项无法涵盖的财产,例如商标权中的财产权利、非专利技术等,而该项规定也为新出现的财产形式留下了进入法律保护的途径。由此可见,从我国现行立法关于财产的规定来看,财产是指具有金钱价值的有体物和权利。而民法学家关于财产概念的争论也印证了现行立法关于财产本质的界定。王泽鉴先生认为,“通常所谓财产,指由具有金钱价值的权利所构成的集合体。所谓具有金钱价值,指或有对价而让与,或得以金钱表示者。” 魏振瀛先生认为,“财产是具有经济价值的有体物、智力成果和利益。智力成果和利益通常称之为无体财产(无形财产)。” 两者对财产的界定有所不同:王泽鉴先生将财产界定为权利,而魏振瀛生则认为财产并不仅仅为权利。但仔细推敲不难发现,两者的差异不如初看起来那样明显,具有金钱价值的权利至少包括有体财产权和无体财产权。而两者均表明了财产的本质特征即具有金钱价值。

  事实上,财产概念常被人们在转换意义上使用,如有人把财产定义为“系指某人所拥有的可以以金钱评价的积极法律关系(权利)与消极法律关系(义务)的总和”; 有人则认为“民法上的物,就是财产”。 前者指的是财产所有权本身,注重财产所反映的社会关系;后者指的是财产权的客体。当然,这里的物自然也应作扩大解释,指广义上的物,包括有体物和无体物。在生产要素全面由市场配置的市场经济条件下,财产的范围十分广泛,不仅包括各种有形的物和无形的权利(如专利权、版权),也包括个人内在的反映为具有一定素质的劳动力和外在的表现为“人与他人关系中可带来利益的东西(如信誉、商誉)”。 现代社会中出现的商号和商标的买卖,实际上就是以商誉为标的的买卖。 但是,无论是有体物还是无体物,要成为财产,都必须具备下列属性: (1)价值性。价值性是能成为法律上财产必须要具备的,即应凝结着某种体力或脑力劳动,(2)具有效用性。对人有用,能满足人的某种社会生活需要,包括物质需要和精神需要,因而具有使用价值和交换价值。 (3)具有稀缺性,不能无限量存在。无限量存在的物如空气和阳光,它们虽对人有用,但人人可以各取所需不必付出代价,所以不可能产生财产权,不是财产。值得注意的是,“今天稀缺性的来源并不仅仅只是自然资源的有限性,而且包括法律的设定。例如计算机软件,在技术上我们几乎可以无成本地复制使其远离稀缺性的状态,法律的保护成为稀缺性的根源。” (4)可流通性。有人又称可转让性,可交易性,即财产可以成为自由转让的对象,像人身以及法律禁止转让的东西(如毒品)就不是民法上的财产。这里的流通性不是仅以现有状况作为衡量标准,还指它将来能否成为转让的对象,也不以形成公开的交易市场为前提条件。

  网络游戏虚拟财产具有财产的基本属性网络游戏虚拟财产虽然具有与现实中财产不同的形态,但它同样具有前文所述作为现实中一般财产的基本属性。

  一是虚拟财产具有价值性。网络游戏中的一些虚拟角色、虚拟物品等的获得有两种方式,其一自己通过不断的练级得到,其二通过支付对价从其他玩家那里直接获得。但本质上两种方式无异,因为后者也是对方通过辛苦练级所得,因此只需要讨论前者即可。用户为获得某种虚拟角色,往往需要付出大量的费用,包括购买游戏点卡的费用,以及时间、精力、情感等许多无形的付出,具有经济学上的价值的特点,而且这种价值在玩家这一特定的群体之间得到了普遍的认可和接受,应该成为法律意义上的虚拟财产。

  二是虚拟财产具有效用性,即有使用价值。对使用价值的理解不能只局限于日常生活中的物质需求,能满足人的精神需求的东西也是具有使用价值的。网络游戏用户可以通过对虚拟物品的使用得到精神上的满足,它使用价值就在于它的娱乐功能。

  三是虚拟财产具有稀缺性。从虚拟财产产生的技术机制来看,一方面,它是由游戏软件的开发者事先预设的,在玩家完成特定的游戏行为时就有可能获得的奖励。当然,这里讲的只能是“可能获得”,并非是一定可以获得的,因为,还要考虑完成特定游戏行为的几率,即在诸多完成特定游戏的行为中,只有一定比率的该行为完成者才可能获得这种作为奖励品的虚拟物品。这样就使得虚拟财产具有了稀缺性这一重要特征。

  四是虚拟财产具有可流通性。交易是体现财产存在价值的主要方式,虚拟财产可以像商品一样进行交换。网络虚拟财产的可流通性可以体现在两个方面:一是用户之间自发的相互转让。二是用户与运营商之间的转让。

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