摘要:目前我国网络游戏市场规模巨大,网络游戏的收入已经超过网络的广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。与此同时,作为网络游戏的一大重要组成部分——虚拟财产也成为炙手可热的商品。但由于虚拟财产目前尚无一个明确的法律界定,不少人无视法律的规制,在现实中大发网络游戏横财,并由此滋生了许多恶性事件。针对此问题,本文从现实出发,围绕目前学术界的几种主流说法展开阐述,尝试对此问题的解决提出有建设性的方案。
关键词:网络游戏 虚拟财产 法律属性 法律保护
目前,我国经常玩网络游戏的用户有800多万,偶尔上网玩游戏的用户有2300多万。有关数据表明,在未来的5年内,我国网络游戏产业总值将以每年200% 的增幅递增,达到100亿元人民币。如此巨大的市场和利润,自然会吸引许多人的眼球和贪婪的欲望,但并不是所有的人都会在法律的框架内进行交易,大量的非法交易充斥着这个巨大的市场。而我国针对网络虚拟财产及网络犯罪的法律规定还较为滞后。事实证明,加快立法进程,针对网络虚拟财产难以确定价值等特点出台有效的法律,才能更好保护日渐增多的虚拟财产,形成对网络游戏产业的有效监管,保证我国网络产业的健康有序发展,维护网络世界的安全。
一、 网络游戏虚拟财产的法律属性和价值确定
(一)网络游戏虚拟财产的法律属性
对于网络游戏虚拟财产的认定目前还无法统一,法学界对虚拟财产的法律属性认定主要有以下四种:
1、认为虚拟财产权为物权,这一观点是目前比较流行的,得到了较多的认同。这种观点认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。最有代表性的是台湾法务部关于该问题做出的诠释。这种观点在一定程度上确实符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但在理论上却有不妥之处。
我们知道,物权是直接支配物的财产权,无须借助他人行为,仅依自己的意思管领标的物并取得其权利内容,不特定的他人只负有不得侵害或妨害其权利行使的消极义务。然而在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。进一步分析,在实务中将虚拟物认定为电磁记录并不能反映出虚拟财产的内容及价值。从本质上说虚拟物确实是一堆电子数据,这也可以适用于针对以数据提供商为受侵害主体的案件,因为对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,但却无法很好的保障玩家权益。