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中国网游 实名验证

来源:找法网 2011-08-08 17:19:08阅读数:

国家八部门要求:所有网游运营商必须安装并运行网游防沉迷系统,通过技术手段限制未成年人长时间沉溺于游戏之中。

  新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,启动网络游戏防沉迷实名验证工作,至9月30号前为试行期,10月1号起正式实施。

  主持人:为有效解决青少年沉迷网络游戏的问题,八部门曾于2007年4月联合发出《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求所有网游运营商必须安装并运行网游防沉迷系统,通过技术手段限制未成年人长时间沉溺于游戏之中。被系统认定为未成年人的玩家玩网游的时间如果超过3个小时,则游戏收益减半,超过5个小时,则游戏收益为零。

  主持人:从目前的实施情况看,网游防沉迷系统取得了明显成效,未成年人使用网游的时间得到较好控制,沉迷网游的情况有了明显改善,网游忠实玩家的比例从最高的80%下降到了30%。

  主持人:虽然网游防沉迷取得了一些成效,但是为了绕过防沉迷系统,许多未成年人或是冒用他人的身份证或是使用虚假的成年人的身份信息上网玩游戏。宋建新说,在开展网络游戏防沉迷工作中,最大的挑战是落实网络游戏用户实名验证。只要实名验证工作不到位,网游防沉迷系统就难以真正有效防止未成年人冒用或者使用虚假成年人身份信息来规避防沉迷限制措施。实名验证是实施网络游戏防沉迷系统的关键保障。

  主持人:接下来,我们通过一个声音短片简单了解一下“网络游戏防沉迷实名验证”

  短片:如今,热门网络游戏的用户多达数千万甚至上亿,如何收集、比对他们的身份信息,软硬件系统能否承受这么大的流量,都是问题。2008 年以来,新闻出版总署先后数次组织有关游戏行业协会、游戏企业、专家、教育工作者、家长、游戏玩家等研究磋商实名验证需要解决的具体问题,听取对实名验证组织工作与执行细节的建议和意见。在此基础上,制定了《网络游戏防沉迷实名验证流程》,完成网络游戏防沉迷实名验证系统的设计与建设,并成功地完成网络游戏防沉迷实名验证系统的软、硬件系统的试运行工作。

  根据协商,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。如果经验证,用户提供的是虚假身份信息,那么该用户将自动被纳入防沉迷系统。

  具体的实施流程是:网络游戏运营企业收集并初步识别网游用户注册信息,其次按流程及时向全国公民身份证号码查询服务中心报送需验证的用户身份信息,查询中心将身份比对的结果反馈给网游企业,企业严格将经实名验证证明是提供了虚假身份信息的用户纳入网络游戏防沉迷系统。[page]

  主持人:介绍了国内防止沉迷网络游戏的各种措施,那么与我们相邻的韩国、日本又是如果防止沉迷网游的呢,下面跟随本台驻外记者一起来看一看。首先,我们一起来听环球资讯驻韩国记者金敏国的介绍:

  记者:作为网络游戏业发达的韩国,青少年网络中毒现象也非常严重。据韩国女性家庭部对韩国部分小学和初中等181万7千名青少年进行的调查结果显示,近5%的8万9千多名青少年有网络中毒症状。特别是,其中,1.27%的青少年属于“高危险游戏中毒群”。 所谓“高危险游戏中毒者”,是指每日打4小时以上游戏、人际关系不好、每日睡眠时间少于5小时、一定时间不接触游戏身体出现不良反应的成人或儿童。 专家指出,青少年一旦被游戏“中毒”,语言功能就会受到影响,并出现暴力、攻击、性冲动等诸多弊端,最严重的副作用就是颠倒现实生活与游戏幻想世界。

  那么为了防止网络游戏成瘾,韩国文化体育观光部去年4月发布了旨在限制青少年深夜游戏登陆时间的《预防及消除游戏成瘾对策》。该对策主要针对占韩国国内游戏产业80%以上的在线网游,内容包括引入预防性技术措施限制在线游戏时间、强化登录时的本人身份认证,开发有效的游戏指导和管理系统等。作为措施之一,韩国体育文化观光部决定强制相关企业实施“疲劳度系统”。所谓“疲劳度系统”,是一种内置在游戏程序里的系统,对那些青少年玩家或不符合规定的未成年玩家,一旦超过规定的游戏时间,系统将采取减慢游戏速度、自动断开链接等强制措施。今年韩国19个主要在线游戏都将安装此系统,这19个网游占据韩国79%的市场份额。

  此外,韩国文化体育观光部与女性家庭部还达成协议,积极促进限制青少年深夜网游的举措。2010年12月,两部门就限制青少年在深夜利用因特网游戏的“封网”年龄达成一致,明文规定未满16岁的青少年禁止在0时至6时上网玩网络游戏,并将联合向国会提出修改《游戏法》和《青少年保护法》。

  另外,韩国女性家庭部通过设在全国166处的青少年咨询中心和179所医院向网络中毒青少年提供咨询和治疗。特别是对网络中毒高危险群,根据心理测试结果,支援50万韩元,约合470美元的治疗费用,并通过网络辅导学校或组织夏令营等集中为网瘾青少年进行治疗。主持人!

  主持人:看完了韩国,我们最后再来了解日本在这方面的情况,来听环球资讯驻日本记者谢宏宇发回的报道:

  记者:在主机与单机游戏盛行的日本,一直鲜有网游大作出品,去年与玩家见面的《最终幻想14》受到广大玩家关注,这款网游引进了特色防沉迷系统。沉迷的时间设定为一小时,连续战斗时间超过一小时的玩家久会进入疲劳状态,获得的各种收益就会减少。[page]

  由于各种原因,日本这个国家的游戏产业一直主要以电视游戏和掌机游戏为主,网络游戏是相对比较非主流的,而日本那些所谓的“宅男宅女”、沉迷玩家也多出于电视游戏和掌机游戏领域,真正沉迷网络游戏的人不多。

  在这样的背景下,《最终幻想14》的防沉迷系统就决定了那些每天只投入很少时间在游戏中的轻度玩家可以在短时间内有很高的收益,这就他们来说是非常具有诱惑力的“奖励”。作为日本网游业最大的潜在用户群,竭力吸引轻度玩家是生存的上策之选。

  与其他国家的网络游戏中那些长长的服务器列表不同,《最终幻想14》的服务器只有一个,所有的玩家都要登陆同一个服务器进行游玩。作为如此知名的游戏,相信各个国家都有很多玩家跃跃欲试,如果不进行限制,恐怕服务器会有很大的负担。

  严格限制游戏时间,避免或减少服务器拥挤和排队等待时间,吸引更多的玩家,尤其是轻度玩家,尝试并投入游戏,也是游戏生存的策略。

  日本《最终幻想14》的特色防沉迷系统在于,或许一个新手刚刚上手,就发现游戏已经进入防沉迷处罚时间了。防沉迷系统影响了游戏了可玩性,很有可能让玩家离开游戏。网友戏称:或许这也是最有效最彻底的防沉迷措施,建议各大游戏开发商学习,游戏都不好玩了,网瘾也就没有了。主持人

  主持人:好的,感谢两位记者。其实,无论采取怎样的措施,我们都希望热衷网游的年轻人,能够积极调整好游戏与生活的比重,开拓视野,勇于体会现实生活中的苦辣酸甜。

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